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 Tutorial de : Professor Ownando tudo o_o

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[TR] Plymouth
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MensagemAssunto: Tutorial de : Professor Ownando tudo o_o   Sab Out 11, 2008 5:50 pm

Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.

Indice:
1- Habilidades
2- Cartas
3- Dicas & notas

Habilidades - Skill

[Suporte] Prisão de Teia
O Professor é capaz de disparar até duas teias de aranha que manterão os alvos imóveis. O alvo não poderá se mover por 8 segundos, e todos os danos da propriedade Fogo causarão 2.5x mais dano. O alvo será libertado das teias depois de ser atingido por um golpe da propriedade fogo.

[Suporte] Enlouquecedor
Esta habilidade funciona como a Provocação dos Cavaleiros, mas afeta diretamente a Defesa Mágica dos alvos. Ao ser usada, a Defesa Mágica do alvo é reduzido, mas o Ataque Mágico sobe consideravelmente. Quanto maior o nível, maior a chance de funcionar.

Suporte] Mudança de Alma
Troca o SP do alvo com o do Professor. A quantidade de SP trocada não pode exceder a quantidade máxima de SP do Professor.

[Suporte] Memorizar
Ao ser ativada, as próximas cinco magias terão seu tempo de conjuração cortado pela metade. Esta habilidade é cumulativa com Suffragium. O tempo de conjuração é de cinco segundos, independentemente da Des do usuário.

[Suporte] Cortina de Névoa
O Professor invoca uma neblina que cobre uma área de 5x3. Qualquer monstro ou oponente que entre nesta área será afetado pelo status "Cegueira". Tanto magias quanto ataques de longo alcance têm uma grande chance de falharem se usados contra alvos dentro da névoa.

[Ofensiva] Exaustão de Alma
Este ataque tem a chance de reduzir o SP do alvo a 0, além de causar um dano igual a duas vezes o SP consumido. Se a habilidade falhar, é o Professor quem sofrerá esses efeitos. Pode ser utilizada apenas contra outros jogadores durante os Períodos de Guerra e PVP.

[Suporte] Conversão Vital
Transforma uma determinada quantidade do HP do Professor em SP. A quantidade convertida e o custo benefício melhoram de acordo com o nível da habilidade.

[/size][Passiva] Estudo de Livros
Aumenta o dano causado por ataques com livros.

[Suporte] Cancelar Magia
Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento.

[Passiva] Conjuração Livre
Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.



[Suporte] Desconcentrar
Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente à da habilidade cancelada.


[Suporte] Desejo Arcano
Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.


[Suporte] Espelho Mágico
Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP. Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total


[Suporte] Vulcão
Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Fogo têm seu ATQ elevado. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .


[Suporte] Dilúvio
Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Água têm seu HP elevado. Habilidades como Esfera D'água e Aqua Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .


[Suporte] Furacão
Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Vento têm sua esquiva elevada. A habilidade Parede de Fogo dura 50% mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .



[Suporte] Encantar com Chama
Encanta a arma do alvo com a propriedade Fogo. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Sangue Vermelho e dura por 1200s.



[Suporte] Encantar com Geada
Encanta a arma do alvo com a propriedade Água. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Cristal Azul e dura por 1200s.


[Suporte] Encantar com Ventania
Encanta a arma do alvo com a propriedade Vento. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Frescor do Vento e dura por 1200s.


[Suporte] Encantar com Terremoto
Encanta a arma do alvo com a propriedade Terra. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome uma 1 Vida Verdejante e dura por 1200s.

[Passiva] Dragonologia
Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.


[Suporte] Desencantar
Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Vermelha .


[Suporte] Abracadabra
Conjura uma habilidade aleatória, de qualquer classe. Esta habilidade tem dez níveis, e quanto maior seu nível, maior a quantidade de habilidades possíveis de se utilizar. Consome 2 Gemas Amarelas.


[Passiva] Coluna de Pedra
Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.

[Passiva] Fúria da Terra
Causa dano de área com alcance de 5 células. Consome 25 SP.

OBS: Sem imagem motivo Maximo de imagem por topico.
[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.

-----------------------Cartas-----------------------

Carta Gato Folha - Diminui o dano recebido por ataques da propriedade AGUA em 10%. Equipa em CABEÇA

Carta Peixe espada - Torna a armadura da propriedade AGUA (diminui drasticamente o dano de agua, mas dobra o dano de ataques da propriedade VENTO). Equipa em vestimenta

Carta Cavalo Marinho - Torna o usuario imune a congelamento. +5% de proteçao a ataques da propriedade AGUA. Equipa em vestimenta.

Carta Marte - Aumenta a resitencia a ataques da propriedade AGUA em 30%. Equipa em CAPAS

Carta Zangão Gigante - Aumenta a resistencia a ataques da propriedade VENTO em 10%. Equipa em CABEÇA

Carta Dokebi - Torna a armadura da propriedade VENTO (diminui drasticamente o dano de VENTO, mas dobra o dano recebido de ataques da propriedade TERRA). Equipa em VESTIMENTA

Carta Dríade - Aumenta a resistencia a ataques da propriedade TERRA em 10%. Equipa em CABEÇA

Carta Arenoso - Torna a armadura da propriedade TERRA (diminui drasticamente ataques da propriedade TERRA, mas dobra o dano recebido de ataques da propriedade FOGO). Equipa em ARMADURA

Carta Hode - Aumenta a resistencia de ataques da propriedade TERRA em 30%. Equipa em CAPA

Carta Leib Olmai - Aumenta a resistencia a ataques da propriedade FOGO em 10%. Equipa em CABEÇA

Carta Jack - Aumenta a resistencia a ataques da propriedade FOGO em 30%. Equipa em CAPA

Carta Pasana - Torna a armadura da propriedade FOGO (diminui drasticamente ataques da propriedade FOGO, mas dobra o dano recebido por ataques da propriedade AGUA). Equipa em VESTIMENTA


------------------------------------ Atributos ------------------------------------------

Força: Esse atributo é relativamente útil, já que você também precisa carregar poçoes e etc,(poçoes que eu digo, são só as de HP, já que professores tem SP quase infinito por causa do indulgir).

Agilidade: Esse atributo é inútil, (a não ser que você seja professor de batalha, aí é diferente.)

Vitalidade: Atributo vital para um professor, afinal a maior função de um professor é para o pre cast com Proteger Terreno, e para ficar embaixo do pre cast suas pots tem que ter eficiencia e você deve ter um bom hp, ambos os resultados são amplificados pela vit.

Inteligência: Atributo importante tambem, para os professores de int e hibridos são de vital importância, para professores de suporte basta ter int suficiente para ter 1200 1300 de SP, já que uma de suas funçoes é tambem dar SP para os champions/monges.

Destreza: O atributo mais importante para um professor, o principal trunfo é um cast rápido, que é amplificado pela DEX.

Sorte: Relativamente inútil, porém se sobrar alguns pontos, você pode por aqui para que não tome status negativos com facilidade

---------------------------------- Notas & Dicas importantes --------------------------

Saiba que quando você erra a petrificação diversas vezes, é provável que o oponente esteja com uma ED (Evil Druid, Druida Maligno) que encanta o usuário com a propriedade morto-vivo, então use Folha de Yggdrasil no inimigo, assim vai usar ressuscitar, que mata o oponente na hora (como party, escolha um sacerdote). Use sempre desencantar e enlouquecedor. Caso você erre um Sifão de Alma use Indulgir/Erva Azul/Uva e use Exalar Alma no seu oponente. Caso você queira ser um professor completo, é imprescindível o uso do battlemode (/bm). Tenha em mente, que um round, é o tempo em que as suas magias ficarem mais rapido com memorize, quando ele acabar, você pode ter que renová-lo, ou não. Fúria da Terra tira todos os tipos de invisibilidade.
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MensagemAssunto: Continuação do tutorial xD   Sab Out 11, 2008 5:50 pm

----------------------------------- Taticas de PvP ------------------------------------

Professor vs. LK (Lorde): Bem... Lorde é um oponente mais ou menos simples. Primeiramente, você tem que saber se ele é de lança, de agi ou híbrido (Geralmente os de Agi são híbridos). Sabendo disso você tem que seguir os seguintes procedimentos: Caso seja de lança (o LK mais difícil para tombar) use Bruma Ofuscante em você, para ele errar Perfurar em Espiral solte SW para caso ele tente usar perfurar. Caso tenha equipamentos que reduzam ataques a distância, use-os. Depois solte desencantar e depois solte lança de fogo até ele cair.
Caso o LK seja de Agi use SW e Bruma, a Bruma serve para o LK errar o avanço ofensivo e SW para os demais golpes em você e depois solte Prisão de Teia + Enlouquecer + Petrificação + Vulcão + Lanças Duplas.

Professor vs. SinX: Eis um oponente complicado, devido as várias builds existente entre eles e principalmente, ao fato de ficar invisível. Mas, graças a Deus, existe a Fúria da Terra que pega em TODOS os tipos de invisibilidade (exceto @hide, mas isso é uma outra história), bem, vamos lá:
Em primeiro lugar, saiba que você vai se defender e não atacar (a não ser caso você tenha maya pp ou um monte de box of sunlight) solte SW em si mesmo já no começo, não solte bruma ofuscante pois pode fazer ele não querer atacar, mas provavelmente ele vai soltar tocaia ou arremessar faca envenenada. Caso ele solte tocaia, solte Fúria da Terra e Sifão de Alma nele, depois o petrifique e o fuzile, ou simplesmente fuzile-o. Caso você tenha maya pp/Box of Sunlight espera ele chegar perto e solte escudo mágico que provavelmente ele soltará lâminas dará miss e você terá uma chance de petrificá-lo/tirar o sp dele/mata-lo ou solte Teia+Fúria+Sifão+Lanças até matá-lo.
Caso o SinX seja de "SBK", use bruma ofuscante, e, depois de ele soltar SBK use Sifão de Alma, depois é só soltar Lanças de Fogo, Caso você possa ver o invisível, solte Fúria da Terra e Sifão de Alma, e em seguida use Lanças de Fogo.

Professor vs. WS: Primeiramente tenha calma e muita, muita atenção. Um WS tem um alto ataque, uma grande ASPD, geralmente, nenhuma INT.
Recentemente os WS podem soltar um ranged ATQ usando um Tomahawk, não solte Bruma, pois ele provavelmente vai chegar perto dela e você errará suas magias. Solte SW e logo em seguida solte Desencantar no WS, aproveite o tempo dele se rebufar para soltar memorize, lembre-se de fazer uma estrada de SW pra quando um acabar você não precisar solta-lo novamente.
Como é provável que ele chegue perto o petrifique-o, caso ele não petrifique solte ressuscitar.

Professor vs. Wiz: Primeiramente use Proteger Terreno para evitar ataques como Nevasca, Chuva de Meteoros, etc... Solte Sifão, caso erre, não faça a operação normal que você faria, use espelho mágico até conseguir sp para trocar seu sp com o dele, lembre-se que com memorize, sua cast vai ser menor que a dele, ou seja, você conseguira usar a magia antes dele, e, provavelmente, você conseguirá mata-lo em 1 round, nunca se esqueça de soltar enloquecedor no começo do combate!

Professor vs. Sumo-Sacerdote: Esses são muito chatos, assumptio reduz muito o dano, fora a Mdef deles que é alta, o jeito é primeiro nunca o deixar usar assumptio, sempre que ele usar desencante-o, petrificar, enlouquecer, prisão de teia também serão necessários, uma boa idea é usar sifão nele para deixa-lo sem SP, se ele quiser te encher a paciência e dar luz divina, use espelho mágico (bruma não é recomendado pra sumo sacerdotes porque eles entrarão nela e você não conseguira castar suas magias com eficiência).

Professor vs. Sniper: Fácil também, use bruma em você, petrifique ele caso consiga chegar perto, se tiver com ED já sabe, folha nele, desnecessário dizer para usar peste. Caso você consiga chegar perto dele, siga os seguintes procedimentos: Prisão de Teia > Sifão de Alma > Petrificação > Lanças de Fogo.

Professor vs. Menestrel: Os ranges já são um pouco mais fáceis, você pode usar bruma, se tiver peste, ou se conseguir petrifica-lo não será necessário, no mais é teia >>> enlouquecer.

Professor vs. Mestre: esses são relativos, eles vão ter como objetivo asura-lo, portanto use SW em você, porem eles tem golpe da palma em fúria, que empurra você para trás, portanto seja rápido, petrifique e mande ele pro inferno, se não tiver tempo faça o que puder para mante-lo longe de você, prisão de teia é uma excelente saída, se ele usar TSS, use bruma ofuscante. Desencantar tira a Fúria Interior dele, e sem fúria interior ele não asura.

Professor vs. Criador: Essa talvez seja a pior classe para se matar (falando de acid demonstration) o único jeito de escapar do AD é ter sorte e a bruma o anular, ele tem uma Mdef alta, então o jeito seria não deixar ele te atacar, uma boa saída é o sifão para deixá-lo sem SP, petrificar também pode deixá-lo parado, tempo o suficiente para ele morrer, mas tenha em mente que ele também vai atacar e você tem VIT, portanto AD vai fazer um estrago em você.

Professor vs. Desordeiro: É uma classe no mínimo engraçada de se brigar, os de plágio são justamente os engraçados, use desencantar neles, logo eles perderão o preservar, daí você usa espíritos anciões nível um, e pronto, ele vira tão perigoso quanto um cão da raça pinscher, já os de DS é como matar um sniper, use bruma e tente petrifica-lo, se não conseguir pare ele por um tempo usando sifão.

Professor vs. Paladino: Bom, tenha em mente uma coisa, paladinos são praticamente imortais, Mdef alta, Def alta e HP alto são empecilhos que não só você encontrará para matar um paladino, SW para não acertar MR e bruma para não acertar SC, tenha em mente também que se ele tiver player skill ele entrará na sua bruma e ficara difícil de acertar as magias nele, se ele não estiver com ED será uma mão muuuito grande na roda, petrificar ele é uma ótima saída, sifão também pode ser interessante. Caso o paladino esteja com ED, use folha de yggdrasil para poder matá-lo com apenas um golpe.

Professor vs. Professor: É um dos duelos mais chatos e demorados do jogo, se ele der sifão, de exalar alma, use ED sempre pra não petrificar evite usar bruma, bruma seria uma chance de tornar o duelo uma questão de sorte, espelho mágico é inevitável, pode também desencantar ele pra ele perder lanças duplas, e no mais é reflexo, se ele usar lanças use também, desencantou, desencante também e boa sorte (na maioria das vezes é ela que prevalece nesse duelo).

------------------------------------ Parte & Grupo -----------------------------------

Professor + Lorde = Dupla totalmente ofensiva, o LK (Lord Knight/Lorde) usará tyr / perfurar em espiral / provocar (se for um outro professor, só irá provocar e soltar um Tyr/Espiral quando o SP do adversário acabar). Vale lembrar que caso LK queira atacar, o professor poderá soltar proteger terreno quando o adversário soltar Pneuma/SW. E lembre-se que quando o inimigo é petrificado, ele causará um dano maior com Tyr/Espiral do que você, caso você encante a arma dele com fogo.

Professor + Algoz = Essa equipe é fácil de trabalhar. Simplesmnete o SinX fica na espreita (usando furtividade), e o professor fará seu trabalho como sempre fez. Quando abrir uma brecha, o SinX vai lá e mata o adversário.

[size="3"]Professor + Mestre-Ferreiro = O WS tomará a linha de frente. O professor dará cobertura a ele (Support) ao WS (White Smith/Mestre-Ferreiro) e só atacará caso o WS não corra nenhum perigo, aproveite o tempo para o adversário petrificar para soltar uma lança de fogo, já o WS sempre soltará CART, e o professor sempre soltará proteger terreno caso o adversário solte SW. Caso queiram, o professor ataca e o WS quebra os equips. Lembre-se que embora m2m tenha, tenha um maior DPS, o WS soltara CART usando um Doom Slayer (Machado do Apocalipse) encantado com fogo pelo professor quando o inimigo estiver petrificado.

Professor + Arquimago = O Arquimago sempre usará Nevasca, evite usar Proteger Terreno, sua Bruma Ofuscante tem que ser usada com cuidado, pois ela será um pouco incoveniente para eles. O objetivo será congelar ele, se não congelar petrifique-o e se não petrificar use ygg. Uma boa tática é atordoá-los com chuva de meteoros, que causa um dano considerável, por enquanto ele está petrificado.

Professor + Sumo-Sacerdote = O HP (High Priest/Sumo-Sacerdote) vai soltar esconjurar TODOS que não petrificarem, o sacerdote vai soltar os dois Lex no inimigo (caso seja uma classe com muita VIT Não solte Lex Divina). Santuário, será sempre bem-vindo (caso não esteja com ED). O Professor fará o que sempre fez, exceto na parte que vai soltar a última lança, depois que tiver preparado tudo, espere o lex aeterna.

Professor + Atirador de Elite = Outra dupla totalmente ofensiva. O sniper (SNP/Atirador de Elite) vai soltar inúmeros DS e empurrar o inimigo com disparo violento/flecha fantasma. O professor terá seu trabalho normal + 1 coisa, ele trocará o SP do SNP pelo seu assim que acabar o do SNP e depois trocará com o do inimigo (Sim, isto exige muita experiência no trabalho de equipe).

Professor + Menestrel = Menestrel tem duas funcionalidades. Soltar Vulcões de Flechas e soltar poema de bragi. Sinceramente, a melhor coisa de se fazer é soltar poema de bragi por enquanto o inimigo não aparece e quando aparecer, soltar encerramento e soltar vulcões de flechas. Com poema de bragi sua magia fica 60% mais rápida (-30% na cast e -30% no Delay), Vulcões de Flechas e caso o inimigo não tenha marc (coisa rara) solte piadas infames. Vulcões de Flechas tira mais que as lanças quando o inimigo ta petrificado.

Professor + Mestre = Uma dupla "legal", o problema do SP quando o champ asura, é coberto pelo professor. Use Exalar Alma quando ele asurar. Você fará seu trabalho normal e ele também, é uma dupla bem simples também.

Professor + Criador = Essa dupla também mata de tudo, paladino criador mata, criador mata criador, e o professor pode se encarregar do resto. É bem simples, nada de mais, a não ser pelo fato de você dar SP para ele, e soltar proteger terreno quando o adversário soltar Pneuma. Bastante simples.

Professor + Desordeiro = O Professor vai distrair o inimigo (entenda distrair como matar) por enquanto o Stalker irá soltar Divest>Confinamento/Plágio. Caso queira, se o adversário estiver focado em apenas bater no professor, você pode soltar Tyr/Ataque Surpresa (lembrando que ataque surpresa tem chance de deixar efeitos). DS são extremamente sempre bem-vindos.
Lembrete: Com Divest, você pode matar grandes adversários, como os paladinos, porque eles não poderão soltar seu SC.

Professor + Paladino = Esta dupla talvez seja imbatível, ela não faz GRANDES estragos e sim estragos GIGANTESCOS. O paladino pode soltar BC (Gospel/Battle Chaint/Campo de Batalha) para o professor pegar instant cast ou HP duplicado, assim o professor fica muuito mais forte, podendo até apenas lanças duplas, que com certeza causará um dano ENORME. A outra opção é usar redenção para o professor não tomar tocaias e ETC.
Mas, o mais importante é: TODAS as classes que professor tem problema para matar, paladino mata fácil, e champ (o pior inimigo de um paladino) morre fácil para um professor, talvez, o único problema, sejam Criadores, que eles sim, vão ser uma pedra nos seus sapatos. Para ele, lembre-se sempre, professor, de soltar Sifão de Alma.

Professor + Professor = Matam de tudo, a tática aqui é poupar tempo. Um solta vulcão o outro prisão, um solta desencantar e o outro enlouquecedor, um solta sifão e o outro petrificar, e os dois solta no mesmo instante, lanças de fogo e depois que petrificar outras lanças de fogo. Caso um deles seja de support, a principal função dele vai ser, caso você erre o sifão, trocar o SP dele pelo seu e depois o SP dele pelo do inimigo, caso queiram, o support pode fazer todo o trabalho de bufs (vulcão etc) e o CASTER (INT) fica soltando apenas lanças de fogo.

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