-------------------------------Bem-vindo ao tutorial de Gunslider-------------------------------
Olá, aqui estou finalmente, este tópico, foi um fruto de uma longa semana, longas madrugas, pesquisando sobre Gunslingers. Também gostaria que esse tópico aqui se tornasse um lugar onde poderíamos trocar experiências e informações sobre a classe e auxiliar os novatos.
Neste Tópico estarei postando tudo o que eu conseguir sobre Gunlinger, Eu acho que na minha opinião está bem completo, e fácil de entender.
Estou aberto para dicas, Correções e Criticas. Este è meu primeiro Tutorial sobre classes no Ragnarok e estou disposto a passar pra você meus conhecimentos e técnicas de Guns. Espero que gostem e q sejam bem-vindos.
-------------------------------O que é um Gunslider ?-------------------------------
Um Gunslingers é como chamamos os guerreiros que se especializam em combate à distância, com diversos tipos de armas de fogo. Eles são mais parecidos com Sniper, pois usam muita Dex.
Gunslinger usa diversas armas de fogo, tais são: Pistolas, Espingardas, Rifles,Metralhadoras e lança-granadas.
Eles não possuem transclasse, não sei se vai chegar, mais se chegar vai ser bem depois das classes 3-1 que logo, logo vai chegar no kro, bem dpois no Bro.
Ao longo do fórum, você vai ser apronfudar sobre Guns, e suas build.
-------------------------------Como Upar seu Gunslider-------------------------------
Bom, Eu Não sei muito se isso aqui vai ajudar, mas eu upei, meu Guns assim:
Level 1 ao 33 -> prt_sewb1
Matei um Ovo de besouro e tu upara até o level 33, volte pra GO 0 e vire justiceiro com o Job máster, Peguei uma pistola e alguns projétil
Level 33 ao 60 -> prt_sewb4
Aqui fique matando tudo que ver na tela, tirando GTB
Level 60 ao 90 -> ama_dun01
Aqui fique matando as bonecas de Myabe, e os Zumbi atirador.
Level 90 ao 110 -> ama_dun02
Aqui tem bicho pouca mais forte, mas fácil de matar.
Level 110 ao 130 -> ama_dun03
Mesma Coisa que o 2 andar, so que aqui tem mais bixos fortes
Level 130 ao 160 -> tha_t07
Aqui já complica, Tem bicho aqui que te deixa Silenciado. Mas o resto é Facil de upar
Level 160 ao 220 -> tha_t10; tha_t11; tha_t12;
Aqui é a mesma coisa que o anterior so que tem mais bicho pro Mob
Level 220 ao 300 -> abyys_03
Bom, sei q do level 220 ao 300 aqui é muito chateado, só se você fizer, um Mobiznhu ali de Acidus Dourado, tu upará rapidnho( usando skills desperado)
-------------------------------Habilidades de Gunslider-------------------------------
Bom, Pegando seu Guns no level 300, você terá todos os skills de um Guns, têm skills que você só poderá utilizar com uma determinada arma. Bom estou botando aqui a Arvore de Skills de um Guns. E logo abaixo, as descrições de cada skills
Clique na imagem >>
Ataque certeiro
Consome 1 moeda para causar 500% de dano contra monstros Humanóides e Brutos. A habilidade Ataque Certeiro possui uma chance de 0,1% de causar o efeito Coma em todos os inimigos, exceto MVPs.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 1 Bala / 30 SP / 1 Moeda
Cara ou Coroa
Consome 1 Zeny para jogar Cara ou Coroa com uma moeda. Se o resultado for Cara, o usuário ganha uma moeda. Mas se o resultado for Coroa, usuário perde uma moeda. O usuário pode ter um máximo de 10 moedas, e aumentar o nível dessa habilidade também aumenta as chances de se conseguir o resultado Cara. As moedas do Pistoleiro são mostradas como esferas brilhantes ao redor do usuário.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 30% / 2 SP
Nv. 2 40% / 2 SP
Nv. 3 50% / 2 SP
Nv. 4 60% / 2 SP
Nv. 5 70% / 2 SP
Esta habilidade não é afetada pela SOR. O tempo de conjuração depende da AGI e DES.
Rastreador de Alvo
Trava a mira em um inimigo para causar danos devastadores. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Tempo de Conjuração e o dano causado. É necessário utilizar armas das classes Revólver ou Rifle para usar a habilidade Rastrear Alvo.
Nível: Dano Total Causado e Tempo de Conjuração por Nível da Habilidade / SP
Nv. 1 Dano 300%, 1,2 seg, 15 SP
Nv. 2 Dano 400%, 1,4 seg, 20 SP
Nv. 3 Dano 500%, 1,6 seg, 25 SP
Nv. 4 Dano 600%, 1,8 seg, 30 SP
Nv. 5 Dano 700%, 2 seg, 35 SP
Nv. 6 Dano 800%, 2,2 seg, 40 SP
Nv. 7 Dano 900%, 2,4 seg, 45 SP
Nv. 8 Dano 1.000%, 2,6 seg, 50 SP
Nv. 9 Dano 1.100%, 2,8 seg, 55 SP
Nv. 10 Dano 1.200%, 3 seg, 60 SP
O tempo de conjuração é fixo e não pode ser afetado pela DES, Suffragium, carta Fen ou outros. A conjuração pode ser cancelada. Não é afetada pela habilidade Olhos de Serpente.
Ataque Concentrado
Uma habilidade essencial para os Justiceiros, o Ataque Concentrado permite que o usuário dispare suas armas com maior velocidade e precisão. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Precisão e a Velocidade de Ataque do usuário.
Nível: Efeito
Nv. 1 Precisão +2, VelATQ +1%
Nv. 2 Precisão +4, VelATQ +1%
Nv. 3 Precisão +6, VelATQ +2%
Nv. 4 Precisão +8, VelATQ +2%
Nv. 5 Precisão +10, VelATQ +3%
Nv. 6 Precisão +12, VelATQ +3%
Nv. 7 Precisão +14, VelATQ +4%
Nv. 8 Precisão +16, VelATQ +4%
Nv. 9 Precisão +18, VelATQ +5%
Nv. 10 Precisão +20, VelATQ +5%
Ataque Gatiling
Aumenta temporariamente a Velocidade de Ataque e o dano causado ao custo da redução da Taxa de Esquiva e da Velocidade e de Movimento. O status Ataque Gatling é cancelado quando essa habilidade é usada duas vezes. Requer o uso de uma arma da Classe Metralhadora Gatling.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ +30, VelATQ +2%, -5% Esquiva, duração 30 Seg, 30 SP
Nv. 2 ATQ +40, VelATQ +4%, -10% Esquiva, duração 45 Seg, 32 SP
Nv. 3 ATQ +50, VelATQ +6%, -15% Esquiva, duração 60 Seg, 34 SP
Nv. 4 ATQ +60, VelATQ +8%, -20% Esquiva, duração 75 Seg, 36 SP
Nv. 5 ATQ +70, VelATQ +10%, -25% Esquiva, duração 90 Seg, 38 SP
Nv. 6 ATQ +80, VelATQ +12%, -30% Esquiva, duração 105 Seg, 40 SP
Nv. 7 ATQ +90, VelATQ +14%, -35% Esquiva, duração 120 Seg, 42 SP
Nv. 8 ATQ +100, VelATQ +16%, -40% Esquiva, duração 135 Seg, 44 SP
Nv. 9 ATQ +110, VelATQ +18%, -45% Esquiva, duração 150 Seg, 46 SP
Nv. 10 ATQ +120, VelATQ +20%, -50% Esquiva, duração 165 Seg, 48 SP
O bônus é afetado por cartas de Raça. Efeitos para aumentar a velocidade de movimento não funcionarão enquanto o efeito do Ataque Gatling estiver ligado.
Desperado
Consome 10 projéteis para executar um ataque aleatório que pode atingir os inimigos que estejam dentro da uma área de efeito de 7 células ao redor do usuário. Cada uso possui uma quantidade máxima de 10 ataques e requer o uso de uma arma da Classe Revólver.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ 100% / 32 SP
Nv. 2 ATQ 150% / 34 SP
Nv. 3 ATQ 200% / 36 SP
Nv. 4 ATQ 250% / 38 SP
Nv. 5 ATQ 300% / 40 SP
Nv. 6 ATQ 350% / 42 SP
Nv. 7 ATQ 400% / 44 SP
Nv. 8 ATQ 450% / 46 SP
Nv. 9 ATQ 500% / 48 SP
Nv. 10 ATQ 550% / 50 SP
Rajada Certeira
Consome 5 projéteis para disparar uma rajada de 5 disparos contra o inimigo. Requer o uso de uma arma da Classe Revólver.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ 550% / 22 SP
Nv. 2 ATQ 600% / 24 SP
Nv. 3 ATQ 650% / 26 SP
Nv. 4 ATQ 700% / 28 SP
Nv. 5 ATQ 750% / 30 SP
Nv. 6 ATQ 800% / 32 SP
Nv. 7 ATQ 850% / 34 SP
Nv. 8 ATQ 900% / 36 SP
Nv. 9 ATQ 950% / 38 SP
Nv. 10 ATQ 1000% / 40 SP
Reação em Cadeia
Dá a chance de disparar dois projéteis em um único ataque contra o inimigo selecionado quando o usuário está equipado com uma arma da Classe Revólver. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a chance de sucesso dos disparos duplos.
Nível: Efeito / Bala:
Nv. 1 5% / 1 Bala
Nv. 2 10% / 1 Bala
Nv. 3 15% / 1 Bala
Nv. 4 20% / 1 Bala
Nv. 5 25% / 1 Bala
Nv. 6 30% / 1 Bala
Nv. 7 35% / 1 Bala
Nv. 8 40% / 1 Bala
Nv. 9 45% / 1 Bala
Nv. 10 50% / 1 Bala
Esta habilidade é semelhante ao Ataque Duplo dos Gatunos. Assim, um acerto Crítico vai ter prioridade sobre o efeito da Reação em Cadeia. Cartas Sorrateiro não funcionam em conjunto com esta habilidade.
Ataque Mortal
Causa danos devastadores ao inimigo ao disparar vários projéteis de uma vez. Essa habilidade possui uma pequena chance de causar o status Cegueira e consome até 10 projéteis por uso. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ 400%, 2 Projéteis, 2% de cegueira, 20 SP
Nv. 2 ATQ 500%, 2 Projéteis, 3% de cegueira, 25 SP
Nv. 3 ATQ 600%, 4 Projéteis, 6% de cegueira, 30 SP
Nv. 4 ATQ 700%, 4 Projéteis, 8% de cegueira, 35 SP
Nv. 5 ATQ 800%, 6 Projéteis, 10% de cegueira, 40 SP
Nv. 6 ATQ 900%, 6 Projéteis, 12% de cegueira, 45 SP
Nv. 7 ATQ 1.000%, 8 Projéteis, 14% de cegueira, 50 SP
Nv. 8 ATQ 1.100%, 8 Projéteis, 16% de cegueira, 55 SP
Nv. 9 ATQ 1.200%, 10 Projéteis, 18% de cegueira, 60 SP
Nv. 10 ATQ 1.300%, 10 Projéteis, 20% de cegueira, 65 SP
Controle da multidão
Executa um ataque de curto alcance que empurra o inimigo 5 células para trás. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nível: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ 150% / 3 SP
Nv. 2 ATQ 200% / 6 SP
Nv. 3 ATQ 250% / 9 SP
Nv. 4 ATQ 300% / 12 SP
Nv. 5 ATQ 350% / 15 SP
Nv. 6 ATQ 400% / 18 SP
Nv. 7 ATQ 450% / 21 SP
Nv. 8 ATQ 500% / 24 SP
Nv. 9 ATQ 550% / 27 SP
Nv. 10 ATQ 600% / 30 SP
Esta habilidade é considerada um ataque de corpo-a-corpo. Por isso, habilidades como Escudo Sagrado não podem evitar o dano nem o empurrão. Habilidades que aumentam o dano de longo alcance não afetam esta habilidade.
Ataque triplo
Gasta 1 moeda para disparar contra um inimigo 3 vezes seguidas. Consome 1 moeda, 1 bala e 20 SP.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 1 Bala / 20 SP / 1 Moeda
Cada ataque causa aproximadamente 150% de dano, resultando em 450% de dano total. O elemento é o mesmo das balas. Não há tempo de conjuração.
Atirar Moeda
Atira moedas contra um inimigo para causar dano e reduzir sua Defesa. A habilidade Atirar Moedas consome até 5 moedas em um único uso, e a redução na Defesa do inimigo é proporcional ao número de moedas gastas.
Nível: Efeito / SP / Moedas gastas
Nv. 1 5% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 1 moeda.
Nv. 2 10% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 2 moedas.
Nv. 3 15% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 3 moedas.
Nv. 4 20% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 4 moedas.
Nv. 5 25% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 5 moedas.
Esta habilidade vai sempre gastar o máximo de moedas que puder, e não é cumulativa. Também não é cumulativa com habilidades como Provocação.
Aumentar Precisão
Consome 4 moedas e 30 SP para alterar os atributos do usuário em Precisão +20, DES +4 e AGI +4 por 1 minuto.
Nível: SP / moedas
Nv. 1 30 SP / 4
Olhos de Serpente
Aumenta o alcance e a Precisão dos ataques do usuário quando equipado com uma arma da Classe Arma de Fogo.
Level: Efeito:
Nv. 1 Precisão +1, Alcance +1
Nv. 2 Accuracy +2, Range: +2
Nv. 3 Precisão +3, Alcance +3
Nv. 4 Precisão +4, Alcance +4
Nv. 5 Precisão +5, Alcance +5
Nv. 6 Precisão +6, Alcance +6
Nv. 7 Precisão +7, Alcance +7
Nv. 8 Precisão +8, Alcance +8
Nv. 9 Precisão +8, Alcance +8
Nv. 10 Precisão +10, Alcance +10
Bala Magica
Consome 1 moeda para efetuar um disparo mágico que não usa nenhum tipo de projétil e causa um dano com a propriedade Fantasma igual à soma dos atributos ATQ + ATQM do usuário. Consome 7 SP.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 7 SP / 1
Desarma
Dispara contra os braços do inimigo para incapacitá-lo de atacar. A taxa de sucesso do ataque aumenta junto com o nível da habilidade. Essa habilidade reduz o atributo ATQ em 25% quando usada contra monstros, mas não tem efeito contra MVPs. A habilidade Desarmar tem um alcance de 7 células e requer que o usuário esteja equipado com uma arma das classes Revólver ou Rifle.
Nível: Chance de desarmar / SP / Balas
Nv. 1 3% / 15 SP / 1
Nv. 2 6% / 20 SP / 1
Nv. 3 9% / 25 SP / 1
Nv. 4 12% / 30 SP / 1
Nv. 5 15% / 35 SP / 1
Este desarmamento é considerado uma habilidade de longo alcance e, portanto, habilidades como Escudo Sagrado podem prevenir seu efeito. O tempo de conjuração e a chance são afetados pela DES
Disparo Espalhado
Consome 5 projéteis para executar um ataque que cobre uma grande área de efeito. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nível: Efeito / SP / Bala
Nv. 1 ATQ 100%, 3x3 células, 15 SP
Nv. 2 ATQ 120%, 3x3 células, 20 SP
Nv. 3 ATQ 140%, 3x3 células, 25 SP
Nv. 4 ATQ 160%, 5x5 células, 30 SP
Nv. 5 ATQ 180%, 5x5 células, 35 SP
Nv. 6 ATQ 200%, 5x5 células, 40 SP
Nv. 7 ATQ 220%, 7x7 células, 45 SP
Nv. 8 ATQ 240%, 7x7 células, 50 SP
Nv. 9 ATQ 260%, 7x7 células, 55 SP
Nv. 10 ATQ 280%, 9x9 células, 60 SP
Esta habilidade exige que você tenha um alvo. Ela não pode ser utilizada tendo a área como alvo.
Ferir Alvo
Dispara um projétil perfurador de armaduras que tem chance de causar o efeito Sangramento no alvo. Requer o uso de uma arma das classes Revólver ou Rifle.
Level: Efeito / SP
Nv. 1 ATQ 120%, 3%, 11 SP
Nv. 2 ATQ 140%, 6% / 12 SP
Nv. 3 ATQ 160%, 9% / 13 SP
Nv. 4 ATQ 180%, 12% / 14 SP
Nv. 5 ATQ 200%, 15% / 15 SP
Tem um tempo de conjuração de 1.2 segundos. O tempo de conjuração é afetado pela DES.
Mina do Pistoleiro
Planta Esferas de Projéteis no solo que explodem automaticamente quando um inimigo se aproxima. O efeito da explosão varia de acordo com o tipo de munição utilizada. Requer o uso de uma arma da Classe Lança-Granadas.
Level: Bônus de Ataque e Duração da Mina por Nível da Habilidade / SP
Lv. 1 ATQ +50, 3 Seg, 4 SP
Lv. 2 ATQ +100, 6 Seg, 8 SP
Lv. 3 ATQ +150, 9 Seg, 12 SP
Lv. 4 ATQ +200, 12 Seg, 16 SP
Lv. 5 ATQ +250, 15 Seg, 20 SP
Lv. 6 ATQ +300, 18 Seg, 24 SP
Lv. 7 ATQ +350, 21 Seg, 28 SP
Lv. 8 ATQ +400, 24 Seg, 32 SP
Lv. 9 ATQ +450, 27 Seg, 36 SP
Lv. 10 ATQ +500, 30 Seg, 40 SP
O dano das minas varia de acordo com a sua DES.
Panico do Justiceiro
Consome 2 moedas para ativar o status Pânico do Justiceiro, em que o usuário recebe um bônus de Taxa de Esquiva +30 e reduz os danos sofridos por ataques físicos de longa distância em 20%, mas tem sua Precisão afetada em -30. Essa habilidade tem duração de 20 segundos e não pode ser utilizada junto com a Resistência Final.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 15 SP / 2
Esta habilidade tem 1 segundo de tempo de conjuração
Resistencia Final
Consome 4 moedas para ativar o status Resistência Final, que imobiliza o usuário, mas altera seus atributos ATQ +100 e VelATQ +20%. A Resistência Final tem duração de 15 segundos, e não pode ser utilizada junto da habilidade Pânico do Justiceiro.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 30 SP / 4
[Tiro de Bombinhas
Consome 1 moeda para disparar um projétil que assusta o inimigo, causando o status Atordoar. Quanto mais próximo o alvo estiver do usuário, maiores são as chances de o ataque causar o status Atordoar.
Nível: SP / Moedas
Nv. 1 10 SP / 1
Esta habilidade não consome balas e não causa dano